| 相 關(guān) |
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| 研究領(lǐng)域:網(wǎng)絡(luò)游戲、MMORPG、休閑網(wǎng)絡(luò)游戲 | |
| 涉及廠商:盛大、網(wǎng)易、九城、巨人、金山、網(wǎng)龍、完美時空、搜狐等 | |
| 《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究年度報告》推薦 | |
| 2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場在政策影響下,市場格局發(fā)生較大變化,但整體市場發(fā)展趨勢依然延續(xù)2008年走勢。在金融危機(jī)的沖擊下,網(wǎng)絡(luò)游戲逆勢而上,涌現(xiàn)出新的發(fā)展機(jī)遇,充分體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展?jié)摿Α?/td> | |
| 第一是市場規(guī)模保持接近50%的增長速度,寬帶用戶及游戲玩家的滲透率不斷提升進(jìn)一步加強(qiáng)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ);第二是游戲類型由單一的MMORPG向休閑游戲、FPS游戲及網(wǎng)頁游戲等多種形態(tài)發(fā)展,一方面為游戲玩家提供了更廣泛的選擇,另一方面也開辟了網(wǎng)絡(luò)游戲市場新的藍(lán)海;第三是網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式趨于平衡,經(jīng)歷了整體從收費模式到免費模式轉(zhuǎn)變浪潮之后,越來越多的游戲運營商更加理性的選擇盈利模式,根據(jù)游戲設(shè)計的特點及用戶需求綜合選擇盈利模式;第四是衍生市場的快速發(fā)展促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,其中虛擬物品交易市場與網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場的崛起拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,將網(wǎng)絡(luò)游戲與電子商務(wù)及廣告市場緊密結(jié)合起來。這些因素都有力的促進(jìn)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展。 | 產(chǎn) |
| 同時,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場也面臨新的挑戰(zhàn),首先是針對主要的細(xì)分市場(MMORPG)的競爭愈加激烈,游戲運營商面臨的風(fēng)險逐步提高;其次是國家對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品準(zhǔn)入與審批門檻提高,對低俗游戲打擊力度加大,在規(guī)范市場環(huán)境同時也一定程度上沖擊了以代理海外游戲的運營商業(yè)務(wù),造成市場格局變化;再次是針對虛擬物品交易的稅收政策尚未落實,如何在有效促進(jìn)市場發(fā)展的前提下明確合理的稅收政策,也是政府與企業(yè)面臨的共同問題。 | 業(yè) |
| 面對競爭與市場的變化和挑戰(zhàn),發(fā)布的《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究年度報告》,將幫助業(yè)界廠商、投資者、產(chǎn)業(yè)人士更精確地把握中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展規(guī)律。 | 調(diào) |
| 翔實的市場描述數(shù)據(jù),從市場規(guī)模、用戶數(shù)量、投資數(shù)量、細(xì)分市場、等多個角度刻畫手機(jī)游戲市場年度發(fā)展變化,洞察行業(yè)發(fā)展動向。 | 研 |
| 全文:http://www.k10w.cn/R_2010-02/2009_2010wangluoyouxishichangyanjiun178.html | |
| 精煉主要品牌2009年競爭表現(xiàn),從細(xì)分市場份額、競爭格局、競爭策略評述等多個維度總結(jié)企業(yè)成敗得失,評點市場領(lǐng)先要素。 | 網(wǎng) |
| 對未來市場規(guī)模的深度量化預(yù)測,就整體和細(xì)分市場展開建?;貧w與專家校驗,得出有價值的趨勢分析與定量結(jié)果。 | w |
| 細(xì)分市場的驅(qū)動力與阻礙因素,以及用戶需求的多維剖析。 | w |
| 《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究年度報告》框架 | w |
| 研究對象 | . |
| 主要結(jié)論 | C |
| 重要發(fā)現(xiàn) | i |
| 一、2009年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場概述 | r |
| ?。ㄒ唬?市場規(guī)模與增長 | . |
| 1、2007-2009年市場規(guī)模與增長 | c |
| 2、新運營模式應(yīng)用 | n |
| (二) 基本特點 | 中 |
| ?。ㄈ?主要國家與地區(qū) | 智 |
| 1、美國 | 林 |
| 2、歐洲 | 4 |
| 3、韓國 | 0 |
| 2009-2010 Annual Report on China's online game market | |
| 二、2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場概述 | 0 |
| ?。ㄒ唬?市場規(guī)模與增長 | 6 |
| 1、2007-2009年市場規(guī)模與增長 | 1 |
| 2、價格走勢 | 2 |
| (二) 基本特點 | 8 |
| ?。ㄈ?市場結(jié)構(gòu)分析 | 6 |
| 1、產(chǎn)品結(jié)構(gòu) | 6 |
| 2、運營模式結(jié)構(gòu) | 8 |
| 3、區(qū)域結(jié)構(gòu) | 產(chǎn) |
| ?。ㄋ模?品牌市場份額分析 | 業(yè) |
| 1、2009年整體份額 | 調(diào) |
| 2、2009年運營模式份額 | 研 |
| 3、2009年游戲類型份額 | 網(wǎng) |
| 三、2010-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展預(yù)測分析 | w |
| ?。ㄒ唬?2010-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測分析 | w |
| (二) 2010-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)預(yù)測分析 | w |
| 2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)遊戲市場研究年度報告 | |
| 1、產(chǎn)品結(jié)構(gòu) | . |
| 2、運營模式結(jié)構(gòu) | C |
| 3、區(qū)域結(jié)構(gòu) | i |
| 四、2010-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場趨勢預(yù)測 | r |
| ?。ㄒ唬?市場需求趨勢 | . |
| 1、高端用戶需求增長迅速 | c |
| 2、戰(zhàn)略類游戲增長空間加大 | n |
| ?。ǘ?技術(shù)與產(chǎn)品趨勢 | 中 |
| 1、引擎技術(shù)是3D游戲競爭關(guān)鍵 | 智 |
| 2、原創(chuàng)產(chǎn)品份額將持續(xù)加大 | 林 |
| ?。ㄈ?商業(yè)模式趨勢 | 4 |
| 1、網(wǎng)頁游戲+平臺化運營豐富盈利模式 | 0 |
| 2、媒體化進(jìn)程加速 | 0 |
| 五、細(xì)分市場研究 | 6 |
| (一) MMORPG市場 | 1 |
| 1、競爭格局 | 2 |
| 2009-2010 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì shìchǎng yánjiū niándù bàogào | |
| 2、驅(qū)動力 | 8 |
| 3、阻礙因素 | 6 |
| ?。ǘ?休閑游戲市場 | 6 |
| 1、競爭格局 | 8 |
| 2、驅(qū)動力 | 產(chǎn) |
| 3、阻礙因素 | 業(yè) |
| 六、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭分析 | 調(diào) |
| (一) 整體競爭格局 | 研 |
| 1、現(xiàn)有廠商間競爭 | 網(wǎng) |
| 2、潛在進(jìn)入者與替代產(chǎn)品 | w |
| ?。ǘ?重點廠商競爭策略與SWOT分析 | w |
| 1、盛大 | w |
| 2、網(wǎng)易 | . |
| 3、.…… | C |
| 七、建議 | i |
| 表目錄 | r |
| 中國のオンラインゲーム市場で2009年から2010年年次報告書 | |
| 2007-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 | . |
| 2009年1-4季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 | c |
| …… | n |
| 圖目錄 | 中 |
| 2007-2009年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 | 智 |
| 2007-2009年美國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 | 林 |
| 2010-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)品結(jié)構(gòu)預(yù)測分析 | 4 |
| …… | 0 |
http://www.k10w.cn/R_2010-02/2009_2010wangluoyouxishichangyanjiun178.html
略……

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